woensdag 21 januari 2009

De zuigende werking van een verhaal


Ik sprak vandaag met Tim Laning van het in Leeuwarden gevestigde Grendel Games. Ik moest hem spreken over de opkomende game industrie in het noorden des lands. Hij vertelde hoe intensief de research is dat vooraf gaat aan de ontwikkeling van zo’n virtuele wereld. Grendel Games heeft een ‘skeleton crew’ van vijf man, maar bij de ontwikkeling van een spel worden soms wel vijftig mna ingeschakeld. Als je bijvoorbeeld een hele ingewikkelde Alien wilt ontwerpen met vijf poten en acht koppen, moet je zorgen dat het beest anatomisch gezien goed klopt en op een natuurlijke manier beweegt. ‘Daar heb je dan echt iemand voor nodig met verstand van anatomie.’ , vertelt Laning. Ook stelt hij dat het van groot belang is dat je weet waar bepaalde stereotypes vandaan komen om ze goed toe te kunnen passen. Als voorbeeld noemt hij de film Matrix. ‘Er lopen daar kungfu vechters in rond met lange jassen aan. Maar kijk je naar de Chinese geschiedenis dan zul je nooit kungfu vechters in lange jassen treffen, dat is volkomen flauwekul.’
De lange jas blijkt een attribuut te zijn die oorspronkelijk toebehoorde aan de ‘bad guys ‘ uit oude cowboy films. Later zijn die typische ‘bad guys’ juist de ongepolijste ‘good guys’ geworden. Good guys met een ruw randje, als het ware..
Wel grappig dat de bad guys in de matrix dus juist korte jasjes dragen. In veel opzichten lijkt het maken van Games op de literaire productie en het maken van films, het verhaal moet kloppen anders haakt de lezer of toeschouwer af. Bij games is het vreemde dat het verhaal in het begin verteld wordt om uit te leggen waar de speler mee bezig is maar daarna speelt het geen wezenlijke rol meer. Het verhaal heeft de speler opgezogen en die maakt er nou deel vanuit. Laning denkt dat de game nog oneindig veel mogelijkheden in zich draagt.‘We zitten nog volledig in de beginfase, er gaat nog veel meer gebeuren dan dit. Vergelijk het met de film begin twintigste eeuw, in die fase zit de game nu ook.’